Skip to main content

X-Plane

Аватар пользователя VALID
Не в сети
Студент
Зарегистрирован: 21.10.2005
Сообщения: 868
Баллы: 920
X-Plane

X-Plane. Версия 6.6
X-Plane simulator
Выводы
Планы на ближайшее будущее
Автор: AirLover
10.07.2003 12:14:00

Жанр: авиасимулятор - тренажер
Разработчик: Laminar Research
Издатель на территории РФ: Бука
Начну с того, что впервые столкнувшись с проектом X-Plane лет пять назад на одном из полулегальных игровых компакт-дисков, я даже и предположить не мог, что у него окажется столь долгая жизнь. Что он переживет целую плеяду удачных, и не очень, симуляторов гражданских летательных аппаратов, и более того, что он, наряду с Microsoft Flight Simulator, останется проектом, работы над дальнейшим развитием которого не только не прекращены, но и наоборот - набирают обороты. X-Plane - это очень реалистичный симулятор летательных аппаратов, позиционирующийся не столько как игра, сколько как домашний тренажер для серьезных занятий. Скажу вам больше, это вообще не игра, и играть в нее не получится, так как c момента своего рождения восемь - десять лет назад, он уже задумывался не как игра, а как подспорье для настоящего пилота. Автор этого проекта - Остин Мейер (Austin Meyer), пилот гражданской авиации США, решил создать "домашнюю" альтернативу дорогостоящим летным тренажерам, с целью дать возможность себе и другим пилотам оттачивать навыки полетов с использованием навигационного оборудования в районах аэропортов с очень интенсивным воздушным движением. Позднее, когда вышел в свет первый авиасимулятор из серии MSFS, Остин понял, что того, что выпустила Майкрософт - для настоящего пилота мало, и в нем нет того, чего бы хотел видеть Остин. Поэтому, выход был один: делать все самому. Говорить о какой-то конкуренции Майкрософту в тот момент не приходилось, уж слишком были неравны силы. И даже сейчас, ситуация мало изменилась: один человек и пара единомышленников - против целой игровой студии с гигантским штатом сотрудников и кучей денег. Остин вообще не думал о какой либо конкуренции кому-либо, и потому вел работу в меру своих сил и возможностей.

Взлет аэробуса А310-100 авиакомпании British AirWays

Постепенно, потихоньку, созданный Остином симулятор "обрастал" все новыми и новыми возможностями. Открытый для самостоятельного творчества проект, привлек к себе внимание большого количества любителей и поклонников, которые создавали для него модели самолетов и вертолетов, оцифровывали геодезические данные и карты воздушного движения. X-Plane все меньше и меньше походил на любительскую забаву и становился все серьезней и солидней. Со временем, проект из любительского перешел в профессиональный и получил поддержку целого ряда частных школ по подготовке пилотов. Программное обеспечение X-plane стало устанавливаться на некоторые заводские тренажеры конкретных видов летательных аппаратов. Чтобы обеспечить предельную реалистичность физической модели летательных аппаратов и возможность адаптации программного обеспечения X-Plane практически к любому самолету, Остин Мейер разрабатывает собственный движок, который в реальном времени просчитывает возможное поведение любого летательного аппарата, исходя из его геометрии и физических характеристик, а не таблиц, написанных программистом для имитации того, как этот ЛА должен себя вести. Все данные о текущем состоянии полетной модели могут выводится как на коммуникационный порт, так и транслироваться по протоколу TCP\IP - что дает возможность подключить любой механический агрегат имитирующий реальный самолет с кокпитом. Формат передаваемых данных открыт и детально расписан. Это поистине единственный программный продукт такого уровня, доступный для использования на домашнем персональном компьютере. Х-Plane, за свои $59,99 - позволяет с достаточной степенью достоверности "облетать" еще даже не созданную модель, т.е. тогда, когда она еще только в чертежах. Таким образом, разработчики будут знать как она летает еще в процессе конструирования!

Взгляд на место второго пилота аэробуса А320. К сожалению далеко не все модели проработаны так хорошо

Профессиональные вещи, с подобными возможностями, стоят несоизмеримо дороже, и их цена измеряется сотнями тысяч долларов, что для большого количества небольших фирм является большой роскошью. Как результат - Федеральная авиационная служба США (FAA - Federal Aviation Authority) одобрила X-Plane в качестве учебного пособия для профессиональных пилотов, а ряд фирм активно использует этот симулятор для своих нужд. Среди них Piper Aircraft Company, Carter Copter для облегчения работ по доводке созданного ими самолета вертикального взлета и посадки, а также Wingco's Atlantica BWB, которая использует X-Plane для виртуальных облетов проектируемого самолета-крыла. Как утверждал в одном из интервью сам Остин, возглавляющий ныне компанию Laminar Research: "...приличное количество копий симулятора были заказаны Майкрософт, Министерством Обороны и даже ЦРУ!...".
О, как! Интересно, и для каких же целей эти ребята его прикупили?! Smile Наверное для того, чтобы выяснить: "А не тренировались ли на нем камикадзе Бен Ладена?" Smile

Парный полет С-119

Надеюсь, после такого вступления, вы, дорогой читатель, получили представление о том, что такое X-Plane и перед тем как перейти к более детальному рассмотрению особенностей рассматриваемого нами проекта, наверное, следовало бы уточнить, что же следует ожидать покупателю после приобретения этого авиасимулятора.

Первое, о чем сразу хочется предупредить: не следует ожидать от Х-Plane еще одного MSFS но с более детальной физикой полета. Их нельзя сравнивать - они разные концептуально, т.к. первый - больше игра, а второй - игрой не является совсем. Х-Plane вообще нельзя сравнивать с игровыми проектами, - разница такая же, какая существует между игрой в футбол и одиночной тренировкой по владению мячом. И если вы ждете увлекательного геймплея и захватывающего action - то Х-Plane не для вас. Ничего подобного там даже близко нет.

Х-Plane для тех, кто :
Хочет поддерживать навыки полётов по приборам, но нет возможности постоянно летать в тренировочные полёты с инструктором;

Хочет узнать, что такое полёт на авиалайнере, но не профессиональный пилот и не может на самом деле сесть за штурвал Боинга или Ил-76;

Конструирует собственный самолет, и хочет слетать на нем еще до того, как первый раз реально подымет его в воздух;

Хочет понять как летает вертолет, и почему управлять легким вертолетом гораздо сложнее самолета;

Хочет летать на симуляторе, в то время, пока не летает в реальности;

Просто любит авиацию и хочет летать, но не имеет возможности сделать это в реальности.
Купив X-Plane, вы не увидите сногсшибательной графики и реальной достоверности кабин самолетов. Всего этого там по умолчанию просто нет. Он очень скучен в этом плане. В коробке с X-Plane есть базовый набор для того, что бы вы смогли почувствовать и начать осваивать мир X-Plane и будьте готовы, что если вы новичок в авиации или БРЭО (бортовом радиоэлектронном оборудовании), это освоение потребует времени, а порой и денег.

Визуальный заход на посадку в аэропорту Сан-Бернардино

Ну и последнее, к чему следует быть готовым - X-Plane пока еще не свободен от багов, которых пока еще достаточно. И если вдруг в какой то момент, какой либо компонент у вас перестал загружаться или вылетает с ошибками, то просто удалите в каталоге Windows соответствующий файл, начинающийся cо слов "X-System 6 ..." - в следующий раз все запустится с установками по умолчанию.

На компакт-диске с X-Plane имеется:
сам симулятор, собственно;
редактор летательных аппаратов (для создания своих собственных или редактирования уже существующих);
редактор профилей оперения (крыльев, стабилизаторов, лопастей винтов, и т.д.)
редактор ландшафта (по ошибке переведенный как редактор сценариев, видимо от созвучности английского Scenery editor, хотя смысл совершенно иной);
редактор погодных условий "Синоптик";
краткое руководство к X-Plane на русском языке в формате HTML (обязательно его прочитайте перед тем как приступить к полетам или работе с редакторами).

Схема с указанием радиочастотных данных и кодовых сокращений для радиоприводов в районе аэропорта

Надо отметить, что компания Бука, локализовавшая в России указанный симулятор, решалась, по моему мнению, на достаточно рискованный шаг, с точки зрения окупаемости тиража (и это делает ей честь). Несмотря на то, что перевод руководства и интерфейса сделаны качественно (переводчик был осведомлен в тонкостях того, что переводил - и это радует), есть целый ряд моментов, которые, боюсь, не будут способствовать популяризации симулятора. Во-первых, Х-plane создавался с учетом требований по организации воздушного движения в США, поэтому в симуляторе реализована поддержка систем радионавигации, принятой прежде всего в США, а это - отличается от стандартов, принятых в России. Отсюда вывод, что пользователям игры необходимо будет, как минимум, хорошо владеть английским языком, чтобы самостоятельно разобраться в правилах организации воздушного движения за рубежом и функционировании специфических приборов. Ведь с игрой-то этой информации не поставляется. Для этого придется лично разыскивать все это в глобальной сети Интернет или библиотеках. Ладно, я в этом кое-что соображаю, а что делать тому, кто еще только хочет все понять... сколько времени уйдет? Ночей десять, только для того, что бы начать "втыкаться", и еще столько же, что бы бегло ориентироваться во flight chart и приборах без шпаргалки. Во-вторых, для организации радиообмена с наземной диспетчерской службой применены английские модули системы воспроизведения/распознавания речи Microsoft Speech Engine 5-ой версии, что так же требует знания английского языка и знания профессиональных терминов.

Примечание: Microsoft Speech Engine версии 5.0 имеется в составе Windows XP, для Windows 9x его придется закачивать с сайта Майкрософт, или разыскать на каких либо компакт-дисках. Например, он имеется на одном из CD к симулятору подводных лодок Sub Command
В-третьих, несмотря на то, что в игре заложено более 18 тысяч аэропортов мира, текстурами по умолчанию охвачены только два небольших района мира: все остальное придется приобретать на 4-х CD дисках, вопрос об издании которых в России еще так и не решен. Так что не удивляйтесь, если вы вдруг увидите, что аэропорт Туношна, расположенный под Ярославлем, оказался посреди океана. Это не океан, а признак отсутствия текстуры ландшафта.
Все вышеуказанное заметно сузит потенциальный круг покупателей игры, ограничивая его фэнами, для которых главное - полет, и любые преграды нипочем.
Так что, если все вышеперечисленное вас не смутило - смело покупайте диск - он для вас, впрочем, как и все то, про что будет написано ниже.

В кабине Ил-76Т перед взлетом

X-Plane simulator

Итак, почему X-Plane концептуально отличается от всех других симуляторов присутствовавших на PC? Почему он по праву имеет наиболее правдоподобную физику среди симуляторов запускаемых на домашних компьютерах? Все дело в подходе к моделированию полетной модели. Если кратко, то все выглядит примерно так:
Снимаете размеры с любого летательного аппарата и механико-физические свойства силовой установки (установок). Определяете массу и балансировку.
Определяете (или берете уже известные и опробованные) математические представления профилей оперения и винтов.
Вводите указанные данные в компьютер.
Летаете на созданном летательном аппарате.
Как указано в руководстве, X-Plane разрабатывался для моделирования летательных аппаратов с использованием процесса, называемого "анализом элементов лопастей", процесса, который часто используется инженерными фирмами для прогнозирования работы авиационных винтов для самолётов и вертолетов. Этот процесс, несмотря на сложность вычислений, в самом деле довольно прост: лопасть винта делится на несколько фрагментов (обычно от 5 до 20) и для каждого фрагмента находится точное значение скорости посредством учёта движения самолёта и вращения винта. Когда известны скорости и углы атаки для каждого фрагмента винта, можно найти силы, действующие на винт. В X-Plane этот теоретический подход используется не только для пропеллера, но и для всего летательного аппарата. Винты, пропеллеры, крылья, стабилизатор и киль делятся на несколько фрагментов и для каждого фрагмента находятся силы. Эти силы затем складываются и дают в результате равнодействующую силу, воздействующую на весь летательный аппарат. Когда известны все силы, действующие на ЛА, X-Plane с легкостью может определить поведение летательного аппарата!
Гениально, неправда ли!

Графическое представление сил возникающих на лопастях винта и элементах самолета

Физическая модель полета в X-Plane учитывает даже такой параметр, как сжимаемость воздуха на различных скоростях полета. Так известно, что на скоростях до 0,5М (половина скорости звука) сжимаемостью воздуха можно пренебречь, и чем больше наша скорость приближается к звуковому барьеру, тем сильнее влияние сжимаемости воздуха на силы давления, возникающие при обтекании воздухом физического тела. X-Plane знает и учитывает этот фактор, поэтому модель полета достаточно точна в широком диапазоне скоростей от самых минимальных для Сессны 152 до сумасшедших 3М при полетах на SR-71.
Вы можете взлетать и садится в разных погодных условиях, при разной видимости и ветре, на сухой, влажной и мокрой полосах. Вы можете даже попрактиковаться во взлете с авианосца (используя реактивные ускорители) и посадке на него (используя крючок-захват для торможения), при этом авианосец будет раскачиваться на волнах, если вы задали слишком сложные погодные условия.
В X-Plane учитывается гравитация и плотность земной атмосферы вплоть до высот в 400 000 футов (примерно 125 км), что достаточно для моделирования полета возвращающегося на землю космического челнока. Эта же особенность позволяет испытать поведение летательных аппаратов в нестандартных условиях. Так в X-Plane легко смоделировать плотность Марсианской атмосферы и присущих ей гравитационных сил. Поэтому, без всяких изменений можно попробовать испытать аэродинамические качества земных самолетов и там. Так, что, скажу я вам, для людей увлеченных - X-Plane - просто клондайк для исследований и испытаний.

Вход в атмосферу на космическом челноке типа "Шаттл"

Однако здесь следует оговориться. X-Plane не всесилен - производимые им расчеты основаны на математических формулах, которыми люди пытаются описать очень сложные законы. А с учетом ограничений, накладываемых производительностью домашнего компьютера, не всегда и не во всех случаях эти формулы будут предельно точны. Особенно, учитывая тот факт, что расчеты нужно проводить в реальном времени, т.е. "на лету". Так, известно, что расчет полетной модели X-Plane ведется на основе алгоритмов (есть информация, что это формулы Эйлера), которые, обладая достаточной точностью при горизонтальных полетах, дают погрешности на углах, близких к вертикальным. Так же, следует помнить, что X-Plane умеет делать только то, что умеет, а именно - просчитать поведение самолета на основе введенных в компьютер данных. Если допустить, что данные введены не правильно, то X-Plane не сможет их полностью проверить, основываясь только на геометрии самолета и его физических размерах. Это происходит потому, что все параметры ЛА: вес, мощность двигателя, характеристики профилей оперения, удлинение, сужение и стреловидность крыльев, их расположение, площадь и размещение управляющих поверхностей и т.д., вводятся в игру при помощи чисел, которые вы должны заранее определить, или получить из имеющихся открытых источников. Отсюда, точность полета той или иной модели зависит от самого разработчика модели. В частности, не следует считать багом игры тот факт, что палубный вариант Фантома F-4J одинаково летает как с расправленными крыльями, так и при сложенных консолях крыла, соответствующих стояночному положению. Это недоработка проектировщика модели, так как профиль крыла и его геометрические показатели описаны однократно - для расправленного состояния. А нужно было задавать два профиля и описывать как два крыла (корневую консоль и концевую).

Старт с катапульты авианосца

Приведу еще один характерный пример, - в комплекте X-Plane, изданного для российского рынка, имеется модель американского Р-51 Мустанга, времен Второй Мировой войны. Первое, что бросается в глаза при попытках облета этого "скакуна" - это неправдоподобная реакция корпуса самолета на вращающий момент винта при работе двигателем. Она настолько сильна при резком изменении тяги, что самолет едва возможно удержать от переворачивания. А все оказалось просто - разработчик этой модели просто забыл указать характеристику приемистости двигателя, в результате чего самолет был снабжен "идеальным", с точки зрения физики, двигателем со временем раскручивания из режима холостого хода до максимума в 0 (ноль) секунд! После установки этого значения в районе положенных 3-4 секунд - все пришло в норму.
Отсюда вывод: прежде чем поверить правдивости полета той или иной модели, установленной в X-Plane, нужно удостовериться, что она прошла сертификацию для X-Plane. Обычно, информации о сертификации содержится в том же каталоге, где и сами файлы, относящиеся к модели. Собственно говоря, система сертификации моделей для X-Plane хоть и существует, но не является обязательной, как это принято, например, в симуляторе "Ил-2 Штурмовик" от 1С:MaddoxGames. В этом - свои плюсы и минусы. Плюсы в том, что модели может создавать практически любой и поэтому их уже существует огромное множество. Минус - мы не гарантированы от ошибок в геометрии или параметрах того или иного прототипа ЛА, допущенных при проектировании недостаточно квалифицированным любителем. Как результат, потенциальная достоверность симуляции в X-Plane принижается. Фактически, из более чем 40 моделей, доступных в текущей поставке X-Plane от компании Бука, сертифицированы только аэробус А320-100, пассажирские авиалайнеры Boeing 747-400 и 777-200, американский F-105 Thunderchief времен Вьетнамской войны, спортивный Zlin 326, и, с некоторыми оговорками Ил-76Т. Разработчик модели Ил-76Т сообщил, модель получилась несколько менее устойчива по сравнению с реальным прототипом в режиме максимальной загрузки, ввиду невозможности полностью смоделировать сложную систему закрылков и отсутствия исчерпывающих сведений про профилю крыла ЦАГИ П-151, примененных на Ил-76.

На траверсе Ил76 аэропорт Riverside Municipal

Честь и хвала компании Буке - в комплекте поставки X-Plane, поступившем на российский рынок, имеется большое количество российских самолетов, из которых самым проработанным является модель уже упоминавшегося Ил-76Т - гражданский вариант одного из самых массовых советских военно-транспортных самолетов. Пожалуй, по степени проработки, и внимания к деталям, любовью, с которой он воспроизведен, Ил-76Т превосходит даже модель аэробуса А320-100, которая считалась самой проработанной в зарубежной поставке X-Plane.

Вид налево назад с места командира Ил-76

В нем отработано все, даже отсчет дистанции на русском языке, который дает штурман при прохождении ближнего привода на посадке и подходе к торцу ВПП. "Сто тридцать метров. Сто метров - ваше решение", - рапортует штурман командиру корабля. Сто метров на посадке - это высота принятия решения для продолжения снижения, или ухода на второй круг при неудачном заходе. Не знаю, конечно, может у гражданских штурманов в карте и был забит доклад на решение командира при высоте сто метров, однако у военных этого точно не было. После рапорта штурмана о проходе ближнего привода, командир сам принимал решение о том, продолжать посадку или нет. Хотя... пожалуй тут нет большого противоречия: ближний привод, расположенный в километре от торца ВПП, как раз и проходился где то на уровне тех самых 100 метров... Нормально тут все, просто мне есть что вспомнить, вот и придираюсь... Smile Если подытожить, то озвучка и сама полетная модель "семьдесят шестого" выглядят вполне правдоподобно и весьма достойно. По секрету добавлю, сейчас это мой самый любимый самолет в X-Plane. Smile

В кабине С-119. Также, очень приятная, и детально проработанная модель

Особое место среди имеющихся моделей занимают самолеты с вертикальным взлетом (как реактивные, так и роторные типа V-22 Osprey), а так же винтокрылые машины - т.е. вертолеты. Я представлял, что летать на вертолете значительно сложней, чем на самолете. Но что бы настолько! Теперь я вполне понимаю, почему вертолетчики снисходительно посмеиваются над пилотами обычных самолетов. Чем меньше и проще вертолет, тем сложнее им управлять, так как винтокрылая машина сама по себе очень неустойчива в воздухе и любое изменение в траектории движения сопровождается массой побочных эффектов, которые, на простеньких вертолетах, пилот должен уметь компенсировать самостоятельно. Загрузите Robinson R-22 и вы поймете, насколько нетривиальной является задача просто заставить вертолет висеть в воздухе. По этой причине более тяжелые вертолеты имеют целый комплекс бортового электронного оборудования, которое только тем и занимается, что помогает летчику, стараясь удержать вертолет в том положении, которое задал ему пилот органами управления.

Огромное количество моделей X-Plane имеется в Интернет на сайте http://www.x-plane.org. Среди них есть всякие - как очень кустарные, так и просто шедевры. Выбирайте, закачивайте себе на винчестер - и летайте.
Помимо моделей на этом сайте, вы найдете много ссылок на другие ресурсы X-Plane, в том числе и на ландшафты, содержащие текстуры к тому или иному району земного шара. Однако, те что очень высокого качества, и которые как раз и хотелось бы установить - имеют очень большой размер. Например, территория размером 200 на 150 миль фотографического качества в районе Флориды упакована в архив размером - 450 Мбайт! Вряд ли это будет удобным для закачивания по модемным линиям. Если не претендовать на фотографическую точность, то можно ограничиться и файлами поменьше - по 10-11 мегабайт - однако текстуры там уже похуже, и напоминают то, что мы видим для двух дефолтных районов имеющихся на компакт диске. Хотя это все же лучше, чем ничего.

К сожалению, по умолчанию мы в X-Plane такой фотографической достоверности не увидим. Все это потребует нешуточных "закачек" из сети

Помимо самого симулятора, инсталляционный пакет содержит, как я уже сказал ранее, ряд очень полезных утилит:

Редактор профилей (Airfoil-Maker)
Предназначен для создания своего собственного или редактирования существующего профиля крыла (а точнее - характеристик того или иного профиля). X-Plane поставляется с набором стандартных профилей (преимущественно NACA), подходящих для создания ЛА различного назначения. Если этого окажется мало, то можно дополнительно поискать нужный профиль через ссылки на сайте www.x-plane.org, но сразу скажу, что информация там достаточно сложна, чтобы быть полезной для не специалиста по аэродинамике. В любом случае, сначала почитайте руководство к редактору, чтобы понять, какие данные вы должны ввести в X-Plane, чтобы он вас, в свою очередь, смог понять Smile.

Окно редактора профилей. В данном случае представлен профиль для промежуточной консоли крыла Boeing

Редактор самолетов (Plane-Maker)
Значительно более понятная вещь, в которой вы можете создавать или изменять практически все, на чем вы можете летать. Для окончательного формирования летной модели требует сопоставления элементов оперения с соответствующими профилями, созданными в предыдущем редакторе, или готовыми, находящимися в папке AIRFOILS.

Главное окно редактора в режиме wireframe

Редактор ландшафта (Scenery-Maker)
Позволяет изменять внутреннее наполнение виртуального мирового пространства X-Plane. Можете изменять внешний вид аэродромов, добавлять новые строения и объекты на карте, накладывать текстуры ландшафта к тем или иным областям и регионам планеты Земля и Марса. Да, да - Марса. Помните, я же говорил, что можно попробовать полетать и там...

Редактор ландшафта в режиме "аэропорт"

Редактор погоды "Синоптик"
Позволяет создать сводку погоды по аэропорту назначения и маршруту следования, а затем загрузить это в X-Plane, что бы он сформировал соответствующие погодные условия и сообщения на ваш вылет.
Дополнительно, вы можете загружать реальные погодные условия для нужных аэропортов прямо с Интернет, но это уже делается не в Синоптике, а в самом симуляторе, через пункт меню "Настройка погоды".

Окно редактора погоды на маршруте

Выводы

X-Plane дает нам возможность ощутить очень аккуратную и точную полетную модель ЛА в большинстве физически возможных полетных режимов. Для увлеченного человека - это вещь, которая может занять на достаточно долгое время. Графически - он еще далеко не совершенен, однако, при желании (и возможности) ситуацию можно исправить через Интернет, дополнив X-Plane до желаемого уровня. X-Plane не стоит на месте, практически каждый месяц появляется что-то новое, как с точки зрения возможностей движка, так и "игрового" наполнения. Будем надеяться, что российский издатель, компания Бука, не забросит X-Plane в том виде, в каком он существует сейчас, и для начала даст возможность приобрести те самые 4-е диска на котором имеются ландшафты всего земного шара, что позволит нам вылететь на Конкорде и через пару часов приземлиться в Нью-Йорке.

В кабине МиГ-23. Отработка дозаправки в воздухе

Планы на ближайшее будущее

Помимо работ над седьмой версией X-Plane (уже выпущена бета, с рядом полезных улучшений и возможностей), Остин Мейер объявил, в самое ближайшее время появится военный клон X-Plane - X-Plane Combat c возможностью многопользовательской игры. Это будет тот же X-Plane, но с той разницей, что в нем будет дополнительно моделироваться работа оружейных систем. Остин обещает, что подход к моделированию будет реализован на таком же серьезном уровне, что и сама полетная модель симулятора.
Однако в отличие от других симуляторов, здесь у вас будет возможность разместить на любом самолете любое оружие, и препятствием здесь будет только практическая возможность взлететь, и вообще летать на ЛА, который будет перегружен излишним боекомплектом. Разумеется, само вооружение будет с реальными характеристиками и редактора ракет и пушек в игре не будет. Так что, предполагается, что "смертоносных UFO-летов" не будет... Что ж, будем ждать с нетерпением! Посмотрим, как оно там будет с реализацией модели динамических повреждений, про которую Остин почему-то даже не упомянул. А ведь её-то в текущем движке X-Plane пока нет. Есть фиксированная модель: потеря крыла, элерона, закрылка, отказ двигателя... А как будет имитироваться наличие дыр в обшивке крыла, например? Ждем-с...

Внимание: ссылки работоспособны на момент публикации материала. Сайт www.fcenter.ru не несёт ответственности за изменения на сторонних серверах.

Аватар пользователя sExpert
Не в сети
Активист
Зарегистрирован: 20.08.2005
Сообщения: 2765
Баллы: 3035
X-Plane

Х-plane 6 -это прошлый век!

Аватар пользователя VALID
Не в сети
Студент
Зарегистрирован: 21.10.2005
Сообщения: 868
Баллы: 920
X-Plane

Написал, потому что не нашел инфы про новый Х-Plane, а эта статья дает хоть чуть-чуть понять, что это такое =)

Аватар пользователя sExpert
Не в сети
Активист
Зарегистрирован: 20.08.2005
Сообщения: 2765
Баллы: 3035
X-Plane

"inVALID" пишет:

Написал, потому что не нашел инфы про новый Х-Plane, а эта статья дает хоть чуть-чуть понять, что это такое =)

Плохо искал

Автор: YuN
Дата публикации: 11 января 2005
Название диска: X-Plane 8.0
Оригинальное название: X-Plane 8.0
Разработчик: Laminar Research
Издатель: Atari
Жанр игры: Flight
Дата выхода: 2004-12-30
Требования: P3-1.0, 512MB RAM, 16MB 3D Card
Рекомендовано: P4-2.8, 512MB RAM, 64MB 3D Card

Старый глюк лучше новых двух
YuN

По мере выхода новых версий авиасимулятора X-Plane количество людей, работающих над ним, увеличивается, и, хотя оно все еще остается очень небольшим, об этой игре уже нельзя говорить как о проекте одного человека - Остина Мейера (Austin Meyer). Тем не менее, Мейер остается бесспорным единоличным лидером проекта, и все недостатки его стиля не только никуда не деваются, но, похоже, только усиливаются со временем. Оно и понятно - раз пользователи, привлеченные уникальными возможностями X-Plane - в первую очередь это весьма качественная физическая модель и легкость создания собственных летательных аппаратов - продолжают, несмотря на ругань на форумах, покупать продукт, к чему что-то менять? Вот и тянутся от версии к версии неисправленные глюки и неудобства, вот и нарушается элементарная логика приоритетов, предписывающая сначала довести до ума действительно важные вещи, а не рюшечки, вот и плодятся в огромных количествах глючные релизы...

Фирменный стиль X-Plane - множество версий в каждой серии; вместо того, чтобы спокойно и не торопясь (а ведь никто не подгоняет, в отличие от ситуации с другими разработчиками, связанными жесткими сроками!) сделать действительно качественный продукт, воплотив в нем все стоящие идеи, Мейер предпочитает выбрасывать на рынок сырой полуфабрикат, предоставляя всем, купившим диск, возможность бесплатно скачивать бесчисленные новые версии. Бесплатность эта, однако, весьма условная, ибо качать приходится не небольшой патч/апдейт, а каждый раз - около полутораста мегабайт полного setup'a... Доселе мне везло - и в пятой, и в седьмой серии мне сразу доставались диски с версиями из середины. Но вот теперь досталась самая первая версия восьмой серии. И это просто ужас!..

Сначала все-таки о хорошем. Самым главным новшеством 8-ой серии по сравнению с 7-ой является полностью переработанный движок местности. Местность, да и вообще графика, всегда была одним из самых слабых мест X-Plane, что и обусловило деление аудитории между двумя гражданскими симуляторами: те, для кого важнее физическая модель, выбирают X-Plane, а те, кто предпочитает визуальные красивости - Microsoft Flight Simulator. Среди пользователей X-Plane существует даже мнение, что Мейеру не стоит и дергаться по части графики - все равно здесь он <мелкомягким> не конкурент, и пусть лучше сосредоточится на том, в чем X-Plane действительно силен. Мейер с этим, однако, не согласен. Наиболее решительная и радикальная попытка сократить разрыв с <Майкрософт> - и порадовать нас, наконец, приличной, а не устаревшей лет на 5 графикой - предпринята сейчас. Ради этого Мейер даже отказался от прежней схемы представления рельефа в виде исходно квадратной сетки, узлы которой можно двигать по горизонтали и вертикали. Такая схема обеспечивала лишь очень упрощенное моделирование рельефа, зато его было довольно легко редактировать в World Maker'e. World Maker по-прежнему поставляется вместе с X-Plane и остальными прилагающимися к нему редакторами, но теперь служит только для редактирования аэропортов (где появилась возможность задавать не только полосы, рулежки и стоянки, но и здания, указывая параметры и текстуры каждой стены). Редактировать местность теперь поставляемыми с Х-Plane средствами нельзя (правда, есть надежда, что в будущем это изменится). Сам же движок теперь позволяет моделировать сложный рельеф произвольным числом полигонов вместо сетки из фиксированного числа четырехугольников. Теоретически это должно позволить сделать рельеф не хуже, чем в последних версиях MFS.

На практике, увы, ничего особо впечатляющего по части рельефа вы не увидите - даже существенно более детализированная по сравнению с прочим миром американская местность все еще демонстрирует преизрядную угловатость. (И это, между прочим, несмотря на то, что игра уже расползлась на целый DVD - именно из-за чудовищных объемов файлов местности - в то время как MFS при заметно лучшем качестве местности хватает CD). Возможно, в будущих версиях мы увидим, на что действительно способен новый движок, но не сейчас. Пока разве что текстуры стали реалистичнее (с высоты лес действительно выглядит лесом, но никаких трехмерных деревьев, как в MFS, там нет; кстати, лесной пожар по-прежнему отображается плоскими спрайтами).

Как утверждает Мейер, новый движок позволит аккуратно отобразить реальные дороги (действительно, среди них теперь попадаются кривые, а не только ломаные линии) и реальные здания вдоль улиц по всему миру (базируясь, очевидно, на данных космической и аэрофотосъемки). Это, конечно, замечательно, но вывод из этого делается, мягко говоря, неумный: значит, функция автоматической генерации 3D-объектов больше не нужна, и все здания надо хранить в явном виде! Я уж не говорю об объемах, которых потребует хранение параметров всех, или хотя бы значительной части, домов на планете Земля, но кто и когда будет вносить всю эту информацию? Сейчас мы, по сути, вернулись к ситуации версии 5, когда за пределами Америки зданий в городах нет вообще (да и в Америке эти здания далеки от реальности - Манхеттен, к примеру, по-прежнему не похож на себя). Кстати, с дорог пропали автомобили, зато появились воздушные шары с машущими вам аэронавтами. Столкновения с ними, как и с прочими объектами, по-прежнему не отслеживаются.

ВПП теперь не являются плоскими прямоугольниками, а следуют неровностям местности. Что, с одной стороны, правильно (да и спасает от глюков типа невидимых аэродромов, оказавшихся ниже уровня земли в версии 7), но с другой стороны требует очень точного моделирования местности в районе аэродрома, иначе способно приводить к совершенно маразматическим результатам (особенно это заметно на одном из марсианских аэродромов, где полоса перегибается через гребень довольно крутого хребта; наверняка подобные глюки можно найти и на Земле). Да и, вообще говоря, если аэродром строят в сильно пересеченной местности, полосы все же стараются выровнять по возможности более плоско.

Вообще глюков с аэродромами по-прежнему предостаточно. Как и раньше, их точные координаты не сходятся с местностью, в результате чего полосы оказываются в воде или посреди города, наполовину застроенные домами. И ладно бы такое наблюдалось на каких-то заштатных аэродромах, но как можно было выпускать игру, не проверив даже крупнейшие и известнейшие, такие, как нью-йоркский аэропорт Кеннеди? А при попытке перейти в международный аэропорт Сан-Франциско игра вообще вылетает с ошибкой. С Марсом дела, как и прежде, обстоят особенно плохо - бОльшая его часть, очевидно, не поместилась даже на DVD. Что само по себе еще не так страшно, если бы не сохраняющаяся уверенность Мейера, что вода на Марсе не просто есть, а покрывает почти всю поверхность (то бишь территория, для которой нет файлов местности, по умолчанию считается водой).

Текстуры по-прежнему не учитывают время года, вода не замерзает. Правда, корабли весьма ощутимо раскачиваются на волнах (сама вода, хоть и динамическая, визуально по-прежнему плоская - можно лишь, как и раньше, задать высоту и скорость волн цифрами). И летательный аппарат, оказавшийся на такой палубе, вполне реалистично скользит по ней и может свалиться.

Несравнимо красивее стала Земля из космоса, с высоты низких орбит: детализация возросла в 648 раз! (Естественно, космическими пейзажами, как и раньше, ведает не тот же движок, что земными.) Впрочем, остались прежние глюки с физической моделью (нарастающее беспорядочное вращение вылетевшего в космос аппарата, солнце, восходящее из-за плоского, а не круглого горизонта - теперь ниже этого горизонта еще и звезд не видно!) и добавились новые: одно из самых интересных приключений в X-Plane - спуск с орбиты и посадка на <Шаттле> - теперь фактически недоступно, ибо курс корабля оказывается полностью неправильным (кстати, не работает и подход к фрегату на вертолете - машина оказывается в неком неправильном режиме, из-за которого у нее вскоре ломается винт, причем с сообщением о превышении скорости выпуска закрылок!). На большом расстоянии от Земли летательный аппарат почему-то пропадает из вида на крупных планах внешней камеры. Глюк куда хуже - если вы не сами поднялись в космос (и не запустили миссию на <Шаттле>), а переместились туда, задав высоту в режиме карты (или иным мгновенным способом), земной и космический движок путаются, картинка получается космическая, тень - как будто вы движетесь по земле, и все это в режиме чудовищного торможения.

Зато звезды наконец обрели свое суточное движение (фаза луны, кстати, тоже меняется). А полярные сияния по-прежнему отображаются и там, где их в принципе быть не может.

Что касается графического отображения самих летательных аппаратов, то тут появилась возможность делать трехмерные кокпиты, но опять-таки в виде заготовки, а не полноценной реализации. Кокпит может быть сделан в виде отдельного объектного файла (и в этом случае он медленно поворачивается клавишами, и работают только те приборы, которые предусмотрел создатель кокпита) или же игра может использовать для его создания двухмерную приборную панель и остальные виды, открывающиеся по и (в этом случае все шустро крутится мышкой и полностью функционально, но выглядит убого: панель-то поворачивается, но стен вокруг нее нет, и даже ее нижняя часть, отображаемая по стрелке вниз, не видна). Наконец-то появились летательные аппараты с прозрачными кабинами и пилотами внутри - по качеству графики они не уступают MFS. Но увы - как и в случае с World Maker'ом, эти новые фичи недоступны в Plane Maker'e. Они делаются через плагины и объектные файлы посредством неведомого мне софта, не поставляемого с игрой.

Впрочем, возможности создания и редактирования самолетов в Plane Maker'e тоже расширились. Секций фюзеляжа по-прежнему максимум 20, но, если вам столько не нужно, их число можно уменьшать; можно также помечать секции как не подлежащие изменению при сглаживании (этой возможности давно не хватало), Можно также уменьшать количество точек на секцию (правда, не для каждой секции в отдельности). До 20 возросло количество дополнительных крыльев и произвольных предметов (), причем эти предметы можно присоединять к движущимся элементам. Есть возможность импортировать эти предметы, в том числе - получать их геометрию из оружия.

Шасси теперь может быть 10, причем с дверцами редактируемой формы (коих может быть 20), на крыле можно размещать, в частности, предкрылок, 2 закрылка и 2 руля. Закрылки могут выпускаться максимум по 10 позициям. Можно делать до 4 воздушных тормозов. Добавились новые типы приборов (включая даже указатель скорости, необходимой для выхода на орбиту).

Мейер утверждает, что графика в целом, несмотря на появившиеся усложнения, стала только шустрее; не могу утверждать наверняка, ибо в версию 7 играл на другой машине, но, в общем, когда ничто не глючит, особых тормозов не заметно (не считая пересечения границ между большими квадратами, на которые разбит мир). Зато когда глючит - еще как. Например, крайне раздражающий идеологический глюк - самолет после крушения <воскресает> на ближайшем аэродроме в разбитом виде (по-прежнему крайне убогом - крыла нет, но все, что к нему было подвешено, на месте) - ведет к глюку программному: разбитый аппарат в ряде случаев не может нормально встать на полосу и принимается биться в истерике (не излеченный на протяжении многих версий глюк с нарастанием колебаний, которые должны затухать), заливая экран красным и оглушая окрестности жутким грохотом. Каждый удар, происходящий с чудовищной частотой, порождает клубы дыма; пока вы успеете дотянуться до меню и заново загрузить самолет, в дыму окажется все и, пока он не развеется, будут жуткие тормоза.

По части физической модели отличий не слишком много; Мейер, впрочем, утверждает, что реалистичнее стали сверхзвуковые полеты, но тут я не специалист и не могу гарантировать. Коэффициент лобового сопротивления теперь вводится не только для фюзеляжа, но и для отдельных элементов конструкции. Двигатель с винтом постоянной скорости наконец корректно работает и во время опробования на земле. Но перегрев двигателя по-прежнему не моделируется. Легкий буксировщик планеров по-прежнему может поднять в воздух многотонного монстра. Не исправлено и несуразное поведение машин в воде (не тонут и не останавливаются).

Количество летательных аппаратов опять уменьшилось: теперь их 29. Правда, вернулся дирижабль <Гинденбург>. Из малой авиации остались Cessna 172 Skyhawk, King Air B200 и Piper Malibu PA-46-310; к ним добавился одномоторный DR400-120 с прозрачной кабиной и специально разработанным виртуальным кокпитом, который, впрочем, визуально не совмещается с тем, что подсовывается по умолчанию. Из истребителей остался единственный F-4J Phantom. Космические корабли представлены единственным <Шаттлом> (исчез SpaceShip 1, в прошлом году выигравший приз за первый частный суборбитальный полет), без изменения остались марсианские самолеты, секции Science Fiction и X-Planes. В секции Mega Planes остались Rockwell B-1B Lancer и SR-71 Blackbird, в секции Heavy Metal - Boeing'и 747-400 и 777-200, B-52G и воздушный танкер КС-10. Единственным гидросамолетом остался пожарный Bombardier CL-415, а единственным планером - все тот же SH-Cirrus. В секции самолетов с вертикальным взлетом остались V-22 Osprey, Bell 609 и F-35 JSF и вернулся Harrier. Секция Vintage, увы, исчезла вовсе.

В радиоуправляемых - как и прежде, модели легкого самолета и вертолета. Наиболее заметные изменения в секции вертолетов: из старых остался только Bell 206 Jet Ranger, зато добавились тяжелый спасательный Westland Sea King (слегка модифицированный Sikorsky S-61) и легкий санитарный вертолет Bell 47D, использовавшийся еще во времена корейской войны и по стилю несколько напоминающий первые аэропланы; этот вертолет, внутренности которого не прятались под корпус, смоделирован очень тщательно и тоже имеет прозрачную кабину с пилотом (все это, конечно, тоже сделано через объектный файл, а не средствами Plane Maker'a).

В общем, остается надеяться, что в более поздних версиях восьмой серии X-Plane число летательных аппаратов вновь пополнится, возможности нового движка по части рельефа будут раскрыты в полной мере (а заодно вернется возможность редактировать местность), а глюки, хотя бы наиболее раздражающие, будут исправлены. Но ставить высокие оценки авансом - не в моих правилах.

http://www.7wolf.ru/index_view_areview_item_16783.zhtml

По поводу покупки лицензии:

X-Plane + New Global Scenery (Entire World) Price: $69.00

This is X-Plane + NEW WORLD-WIDE global scenery (seven dual-layer DVD's covering all of Earth between +/- 60 degrees latitude) for Mac, Windows, and Linux.
The disk requirement to install the entire planet is 60 GIG!
(Linux users will need to grab the latest installers from the Download section of this web site).

[attachmentid=5101][attachmentid=5102][attachmentid=5103]
[attachmentid=5104][attachmentid=5105][attachmentid=5106]
[attachmentid=5107][attachmentid=5108][attachmentid=5109]

http://www.x-plane.com

Не в сети
Новенький
Зарегистрирован: 19.11.2006
Сообщения: 39
Баллы: 39
X-Plane

>>>>Приведу еще один характерный пример, - в комплекте X-Plane, изданного для российского рынка, имеется модель американского Р-51 Мустанга, времен Второй Мировой войны. Первое, что бросается в глаза при попытках облета этого "скакуна" - это неправдоподобная реакция корпуса самолета на вращающий момент винта при работе двигателем. Она настолько сильна при резком изменении тяги, что самолет едва возможно удержать от переворачивания. А все оказалось просто - разработчик этой модели просто забыл указать характеристику приемистости двигателя, в результате чего самолет был снабжен "идеальным", с точки зрения физики, двигателем со временем раскручивания из режима холостого хода до максимума в 0 (ноль) секунд! После установки этого значения в районе положенных 3-4 секунд - все пришло в норму.<<<<

т.е. (с). % ))
Вскользь. : )))
Разница, учет и возможности у МS и ОМ разные. MS свои симуляторы превратил в неуправляемый хлам. Парни Билла пошли не тем путем. И Гейтс это уже понял. Поздно. В прошлом годие что ли? Были попытки наехать на "Ил_2". через третьих лиц. пусто им.
И в этом ни за что в жизни не признается. Он **не в ответе за своих детей**. Хы. У нашего парня этого получилось лучше. И жестче. Во всех отношениях.
Например, симуляция полета Ил76 и ДС - это не стоит таких трудов. Взлет-посадка у них одинаково. На "углах атаки" им нельзя работать. Тем более Боингам и Ту_шкам. И : )) Илам тем же. Сегодняшним. Там проще! Попробуйте! Там самое захватывающее ... например посадка Боинга на насыпной полосе (Тайвань типа)... а до этого пролететь с кучей пассажиров ... часов десять. Что!? И Все!? Взлет-посадка?
Симулятор тех же "Сесн" и им подобных (там даже наши Сушки есть), не идут ни в какое сравнение. Это не пилотаж! Это война с джоем... и вводными прграммы. - "... это вот щас будет так... щас будет так...." Хыхы. Сами пилоты в ужасе. Тех, кто на них летает (взято из форумов. про борьбу с джоем от меня. летал, пытался освоить эти симуляторы)).

***У Гейтса другое получилось супер. Сам наверное не ожидал. Джой. **

Не в сети
Новенький
Зарегистрирован: 19.11.2006
Сообщения: 39
Баллы: 39
X-Plane

....
Пролететь за штурвалом боинга ... несколько часов. тьфу. пол часа не стоит. маздай..
А СН такие вещи сделала. Полный проект "управления" любым лайнером. Ахринеть. Дорого.
Но если есть люди, кто это покупает ... от 700 и до ... за дорого значит...
Это нужно нескольким сотен. Придурков. Не более.

Аватар пользователя VALID
Не в сети
Студент
Зарегистрирован: 21.10.2005
Сообщения: 868
Баллы: 920
X-Plane

"Marat" пишет:

....
Пролететь за штурвалом боинга ... несколько часов. тьфу. пол часа не стоит. маздай..
А СН такие вещи сделала. Полный проект "управления" любым лайнером. Ахринеть. Дорого.
Но если есть люди, кто это покупает ... от 700 и до ... за дорого значит...
Это нужно нескольким сотен. Придурков. Не более.

ну в общем то в недалеком прошлом я точно так же отреагировал бы на вирпилов, увлекающихся ил-2... купить джой задорого... трекир... педали... больные люди =)

Теперь же все больше и больше понимаю, как же не хватает этих "мелочей" для комфортного боя Laughing out loud

А вообще, я седня Х-плейн установил, первое впечатление: ужасный интерфейс, ни фига не интуитивно понятный =)

Настройки просмотра комментариев

Выберите нужный метод показа комментариев и нажмите "Сохранить установки".