http://www.stalker-ua.com/forum/index.php?...mp;topic=530.25
на OZON.RU уже можно делать предзаказ игры в двух вариантах (подарочная(1000) и обычная(380))
скриншотов нет т.к. ето очень муторно вытягивать их и вставлять назад так что читайте без скриншотов а у каво есть инет идите по ссылке и смотрите там )
ДЛЯ ТЕХ КТО В ТАНКЕ!"!!! ДАТА ВЫХОДА МАРТ 2007 ГОДА
26 октября 2006 года.
«Закрытая презентация игры S.T.A.L.K.E.R.:Shadow of Chernobyl»
Презентация
Место действия : Киев, Украина.
В указанное место прибыли вовремя. Но приглашенных гостей в назначенное время собралось мало, зарубежных журналистов привезли немного позже. Местом действия не случайно было выбрано помещение спортивного бара: здесь приятная атмосфера, несколько больших плазменных панелей для просмотра видео, комфортная обстановка.
Сам зал был разделен на 4 «зоны» : в основном холе был «шведский стол» и удобные диванчики для гостей; справа от бара стоял отдельный стол с большим экраном , подключенным к компьютеру, где в дальнейшем показывали систему «a-life» в действии; слева находилась «алея» приватных одноместных столиков, по обе стороны которой было расположено по 5 компьютеров; в самой последней части была мультиплеерная зона с 10-ю компьютерами, расставленными друг напротив друга.
С самого раннего утра присутствовавшая часть представителей компании GSC Game World подготавливала оборудование к дальнейшему использованию.
До приезда основной части гостей, можно было в свободной обстановке ознакомиться со всеми 4-мя представленными уровнями игры. На каждой из пяти машин было установлено по уровню, причем каждый уровень отличался от другого: один показывал командную игру сталкеров, другой - возможности нового игрового движка на открытых пространствах, третий показывал красоту закрытых помещений, а последний демонстрировал цепочку действующих квестов на одной локации. Для удобства возле каждого компьютера лежал листок с брифингом игровой миссии.
Но не будем забегать вперед, все по порядку.
Действо началось со вступительной речи Гая Куниса (Guy Cunis, глобальный PR менеджер компании THQ). Он рассказал предысторию игрового мира: о том как 26 апреля 2006 года случился 2-й взрыв на ЧАЭС , и спустя несколько лет в «зону» начали проникать сталкеры и ученые в поисках ценных артефактов. Но, как известно, артефакты появлялись исключительно лишь после «выбросов» или в зонах действия аномалий. Поэтому власти вынуждены были сделать эту «зону» запретной, так как пребывание в ней стало опасным для человека.
Далее случилось то, чего мы просто не ожидали – всем гостям был продемонстрирован вступительный ролик игры! (который наверняка уже большинство пользователей Интернета смогли скачать и просмотреть на момент опубликования статьи
После просмотра интро-ролика Олег Яворский начал свой рассказ об основных особенностях игры. Говорил он на английском, так как большинство приглашенных были журналистами ведущих иностранных информационных изданий и ресурсов.
Затем можно было сесть за компьютеры и персонально опробовать все то, о чем предварительно рассказывали. Самые нетерпеливые журналисты сразу же заняли места и принялись осваивать «зону», на ходу делая заметки в своих записных книжках.
Кстати, всем гостям был предоставлен напиток “Non-stop”, тот самый который есть в игре. Пить его можно было в неограниченных количествах . Также гости презентации могли бесплатно пользоваться баром.
Те же, кто не успел занять места, свободно ходили по залу в ожиданки очереди на понравившийся игровой уровень.
В это время на отдельном компьютере Антон Большаков и Олег Яворский начали отдельную презентацию для журналистов, улетающих днем, раньше остальных. Как великолепный знаток английского языка, Олег был одновременно и рассказчиком и переводчиком комментариев Антона.
Презентация была посвящена исключительно симуляции игровой жизни и системе «a-life». Что тут можно сказать …. ЭТО действительно работает! Просто поразительно как ведет себя окружающий животный мир в зависимости от вашего действия или бездействия. Благодаря ускоренному течению игрового времени игра наглядно демонстрирует смену местоположения диких зверей.
Антон также продемонстрировал, как животные могут реагировать друг на друга и на сталкеров. Было очень интересно смотреть, как с каждым разом меняя одну ключевую особь, полностью менялся окружающий ее мир.
Все журналисты наблюдали это с большим вниманием, и было видно, что они действительно удивлены тем, как подобную систему смогли реализовать в компьютерной игре.
Игра
Несколько слов об индикаторах игрового экрана: в левом верхнем углу расположена мини-карта, слева внизу находяться индикаторы шума, усталости, и индикатор вашей видимости для противника. Справа в нижнем углу - стандартные 2 индикатора здоровья /брони + информация о выбранном оружии (патроны в магазине / оставшиеся патроны выбранного оружия)
Теперь более подробно о представленных игровых уровнях.
Сразу оговоримся, что на всех уровнях стоял самый низкий уровень сложности. Это, наверное, было сделано для того, чтобы гости не засиживались на одном уровне подолгу и давали поиграть другим. Но было немало игроков, для которых и легкий уровень оказался не под силу ... Game over, господа..!
1. Agroprom
На этой локации было 2 уровня, один на поверхности, а другой в подземной части завода.
Перед нами у разбитого москвича стоит сталкер и жестом приглашает подойти к нему. На первых секундах диалога он резко поднимает к небу ружье, обращая тем самым внимание на два вертолета Ми-24, пролетающие над нами. Они то и направились к заброшенному заводу. После этой сцены сталкер просит нас следовать за ним к заводу. На половине дороги автоматически началась прокрутка скриптового ролика, демонстрирующего нам обзор «ситуации» на территории самого завода. Два боевых вертолета кружат в воздухе, внизу началась перестрелка между армейскими войсками и группой сталкеров. Обе враждующие стороны умело используют объекты поверхности, чтобы минимизировать возможный шанс получения урона. Скриптовая сцена закончилась, и камера плавно перелетела в «сознание» нашего игрового сталкера. Бежим ко входу на территорию завода, возле которого стоит разбитый автобус. В начальном инвентаре у нас есть нож, пистолет Макарова, АК-74 , 4 гранаты, пара бинтов, консервов и банок напитка, палка колбасы
К тому моменту как мы добегаем к автобусу, в живых остается всего лишь пару сталкеров, но и они недолго живут после нашего прихода. Приходится в одиночку отстреливаться от армейских сил.
Боевой AI показал себя на славу. НПС действительно «предполагают» ваше местоположение. Что не помешало нам без особого труда уничтожить один (первый) из отрядов военного формирования. Из того, что мы «собрали» с трупов было: АК-74, АКМ, СВД, «Гроза» , РПГ, бинокль, гитара , разный провиант, бинты, глушитель, ручные гранаты.
Как оказалось ( в процессе повторного прохождения) у нас есть 3 варианта развития ситуации – либо зачистить всю территорию завода от «военных» , либо только 1 сторону которая нам нужна для встречи с квестовым сталкером. Третий вариант подразумевает полное игнорирование ситуации на заводе и простую пробежку к люку, ведущему в подземелье.
Вооруженные стычки с НПС весьма увлекательны, ведь ты никогда не знаешь что у них в арсенале помимо «ствола». Вот они и пользуются этим, кидая в вас всевозможные гранаты, при этом предупреждая своих союзников о своем действии.
Освободив квестового сталкера он нам рассказывает о своем друге который заблудился в подземелье (коллектор/заброшенный бункер) недалеко от завода в котором мы находимся.
2. Заброшенный бункер
Здесь стоит отдельно сказать о красоте замкнутых пространств !!! Такой великолепной «картинки» мы и не думали увидеть! Это потрясающее зрелище! Новый движок действительно разрабатывался под замкнутые пространства. И именно здесь он передает всю красоту игры света и теней. Очень много интерактивных предметов (все лампочки – разбиваются, большие предметы опрокидываются).
Темный лабиринт не надоедал, поскольку постоянно присутствовало ощущение, что за вами наблюдают, это сопровождалось разнообразными звуками ( дальние вздохи, кашли, шепот, сопение). Все это продолжалось пока мы не пришли к винтовой лестнице ведущей вглубь базы/бункера/подземелья. Спустившись, попали в тоннель, освещенный непонятной пузырящейся зеленой жидкостью-паутиной.
Последующий отсек оказался весьма просторным, что и заставило насторожиться. Здесь явно было что-то «не то». Так и есть! Из дальнего угла «комнаты» к нам начала приближаться прозрачная бесформенная фигура - КРОВОСОС! Сразу решили включить прибор ночного виденья – не помогло ( это не инфракрасный прибор, он больше напоминает режим «ночной» съемки в современных видеокамерах). Замешкавшись мы попали под удар его когтей. Отбежав от него на большее расстояние, мы достали РПГ и, прицелившись, с первого же выстрела убили мутанта. Остановка - открытие инвентаря - использование пачки бинтов – палка колбасы – и все в полном порядке, продолжаем свое странствие темными коридорами. Доходим до второй винтовой лестницы, ведущей наверх, и останавливаемся. Слышен разговор двух военных, которые стоят над вами вверху лестницы; один из них случайно заметил луч нашего не выключенного фонаря (а куда ж без него деться в темных лабиринтах ? и очередью из автомата оповестил других (видимо стоящих еще выше ) сталкеров, поскольку сразу несколько гранат прилетело сверху к нам под ноги wacko Было не просто пробраться наверх, патронов к автоматическому оружию не хватало, врагов же было пятеро на самой лестнице и еще двое, которые были в проходной комнате после. К счастью, у одного из убитых мы отыскали пару гранат, которая и помогла «пройти» дальше. Стоит уточнить, что у нашего сталкера почему-то вовсе не оказалось ножа на этом уровне.
Дальнейший эпизод ОЧЕНЬ порадовал действием искусственного интеллекта: заходим в двухъярусное помещение, под потолком которого болтается лампочка. Как только мы попадаем в зону освещения, кто-то из врагов делает выстрел по лампе, и мы оказываемся в кромешной темноте (фонарик вынуждены выключить, чтобы не выдать наше местоположение). Определять же нахождение противника, оказавшегося в боле выгодных условиях, пришлось лишь по вспышкам из стволов.
Пройдя далее, выходим к длинному туннелю: слева тупик, а справа вдали виднеется спасительная лестница на поверхность. Подойдя к ней получили в спину сильный толчок (похожий на эффект от ударной волны), но сразу же поднялись и попытались взобраться по лестнице. Попытка эта увенчалась надписью «Are you sure you want to proceed to next level?» - от чего мы сразу отказались, зная, что на этом компьютере установлен лишь 1 уровень. Обернувшись, мы замечаем странное существо, удар которого, вероятно, и сбил нас с ног перед лестницей. Существо успело запустить в нас свой второй «толчок»: оружие выпало из рук и началось кровотечение. Открыв инвентарь, использовав бинты и аптечку, взяли оставшийся у нас дробовик (SPAS-12) и выпустили сразу всю оставшуюся дробь в мутанта – безрезультатно. Конец, полагаем, очевиден: нашего безоружного сталкера ждал только “Game over” в схватке с КОНТРОЛЛЕРОМ.
Только для посетителей нашего ресурса есть уникальная возможность скачать мини-ролик с контроллером
http://stalker-ua.com/img/vip/gmover.avi
но прошу заметить, что доступ к большему количеству зависит от вашей активности на нашем ресурсе vip-пользователям уже давно было доступно больше материалов чем гостям.
3. Припять
Начало уровня : мы состоим в одной из группировок сталкеров и нам проводят инструктаж на одной из алей города Припять. Атмосфера, по правде говоря, угнетающая: легкий туман, множество поваленных впереди деревьев и два ряда 5-ти этажных полуразрушенных зданий по бокам. Миссия начинается сразу после окончания монолога нашего лидера и сразу все пять членов нашей команды достают оружие (АК-74, винтовки), а у нас по умолчанию появляется тот самый легендарный и уже знакомый всем «Винторез». Цель миссии – зачистить этот район города от бандитов и мародеров. Группа начинает свое движение аккуратно, соблюдая небольшую дистанцию друг с другом, до того пока один из «наших» не выкрикивает что заметил врага слева – и действительно , бандит находился в одном из окон в левом доме. Взяв на мушку неприятеля и нажав на курок, устранили проблему. Но тут то началось самое интересное: из других окон начали появляться мародеры и яростно отстреливаться; лидер по рации скомандовал продвигаться вперед, используя все доступные предметы укрытия, но параллельно в «эфир» начали докладывать остальные члены группы, указывая местоположение врага. А врагов было много, и арсенал у них был намного разнообразней, чем у нашей группы! Множество бандитов стреляло с крыш, но основной проблемой были вовсе не они, а сталкеры, находившиеся внутри домов - враги пережидали пока мы пройдем дальше от их окна, чтобы пустить пулю в спину. Так и погибло двое членов нашей команды, а мы же использовали рельеф местности и деревья, чтобы укрываться от пуль. В дома можно было зайти лишь с парадного входа, мы же находились с тыльной, по отношению к нему стороны, и воспользоваться этим укрытием не смогли. Наша команда двигалась строго в конец аллеи.
И еще одна забавная фишка, уже упомянутая выше: союзные сталкеры сами называли направление где они заметили врага уже после его выстрелов. В связи с этим возникает вопрос: или искусственный интеллект настолько хорош , или же здесь имели место хорошие скрипты.
Нам так и не удалось узнать на чем закончилась миссия - даже на легком уровне сложности вражеские снайперы отлично умеют стрелять Но масса впечатлений и удовольствия была получена от ознакомления с командной игрой.
4. Янтарь
Исходя из брифинга, на этой карте нам будет представлена цепочка из нескольких квестов, а также представлена местная «фауна»
Действия происходят в болотистой местности, рядом с которой расположена заброшенная фабрика.
После респауна на мини-карте появляется указатель направления, в котором нам следует двигаться. Пунктом назначение был бункер ученых, наблюдающих за всем происходящим в этой местности. Огражденную территорию бункера было видно из далека, также как и множество разбитой техники, стоящей по всей округе.
Зайдя на территорию, увидели группу зомбированных сталкеров, медленно передвигающихся в разных направлениях. Сначала мы подумали, что они все находятся под гипнозом контроллера, но уже после состоявшейся перестрелки выяснилось, что это были обычные зомби: пристреленный труп через некоторое время вставал сам, если не выстрелить ему в голову.
Зайдя в бункер, у нас автоматически прячется оружие, чтобы игра не закончилась раньше времени, если мы вдруг вздумаем изрешетить ключевого НПС. Доступная часть помещений оказалась не такой большой, как мы ожидали. Скромный интерьер без лишней мебели, лишь пара шкафчиков у входа и 2 защитных скафандра ученых.
Подойдя к укрепленному окну, к нам обратился один из работающих здесь ученых. Он предлагает сделать нам на выбор один из 3-х квестов : «Помочь сделать замеры на территории», «Добыть глаз мутанта», «Разведать заброшенную фабрику». Выбрали первый по списку.
На выходе из бункера нас уже ждал ученый, которого нужно было сопроводить к месту замеров радиации. Дорога оказалась не из легких, т.к. по пути встретили большое количество сталкеров-зомби. Наш же попутчик умело отстреливался от противника из пистолета.
Вот и добрались до первого места замеров. Пока ученый выполняет нужные операции специальным прибором (КПК-дозиметр?), мы внимательно наблюдаем по сторонам, чтобы избежать внезапного нападения.
Закончив на этом месте, ученый предлагает идти в другую точку, которая находится по противоположную сторону холма. Прокричав невнятную фразу ученый забежал в трубу-тоннель, ведущую на другую сторону карты, и в этом время начался ВЫБРОС (о том как это действо выглядело мы пока рассказать не можем, сами понимаете, весь изюм останется на релиз . На выходе из тоннеля нас «радостно» встретила группа спецназа, чуть было не убив нашего профессора . Не взирая на наши старания прожил он не долго: по дороге на 2-й пункт довелось идти через болото, где нам совершенно неожиданно повстречались четыре СНОРКА, нейтрализовать которых вовремя не смогли. Эти мутанты оказались весьма хитроумными и подвижными, они очень быстро и высоко прыгали. Вот от таких ползучих тварей и погиб наш ученый. Думали, на этот миссия будет провалена, но нет – с нами связался главный профессор и сказал, что нужно забрать КПК другого ученого, который погиб неподалеку от места нашего следования. По прибытии оказалось, что труп погибшего находиться около разбитого вертолета МИ-24. «Изъяв» у тела искомый КПК с данными, мы отправились обратно в бункер.
Во второй миссии решили обследовать заброшенную фабрику. Подойдя к ее входной части, мы сразу узнали знакомую локацию из карты mp_testers_factory. Но здесь атмосфера была другая - территория просто кишела зомби и снорками. Да и еще интересное аномальное явление: все видимое пространство было окрашено в желтоватый цвет, причем проявилось это только на территории самой фабрики. При этом индикаторы здоровья, брони, PDA и мини-карта были обычного для них цвета.
На мини-карте появилась стрелочка, указывающая на самое высокое здание в этой округе. Добравшись до здания, интуитивно поняли, что нам следует спуститься в подвальное помещение.
Лишь при спуске на этаж ниже «видимость» нормализовалась. Перед нами был лифт, он не работал, и поэтому пришлось спускаться вниз по дежурной лестнице. Под фабрикой было расположено скрытое подземное убежище, которое нам и нужно было разведать. Спустившись на самый низ, мы подверглись нападению сразу 3-х снорков, а наших боеприпасов, увы, хватило лишь на одного. Так и не получилось пройти эту и следующую мисси до конца. Вывод – всегда следите за наличием боеприпасов в вашем инвентаре
5. Мултиплеер
До презентации никто еще не знал, что и малтиплеер Сталкера обретет новую «картинку». Это было настоящим сюрпризом, когда нам сказали, что и многопользовательский режим тоже будет в 2-х рендерах: DX8 & DX9 . Разработчики также заверили, что не будет конфликтов «версий» если на одной карте будут играть люди с разными конфигурациями машин. Разница будет исключительно в самой картинке.
Локация: mp_factory
Режим игры: deathmatch
Пожалуй, это самая лучшая многопользовательская карта, которая была на тот момент. И именно ей выпала честь быть полем боя. А ведь не зря: тут и закрытые помещения, и множество мест для кемперства, немало аномалий (мы насчитали 5 разных) - были все удобства для того, чтобы опробовать каждый вид оружия.
Но! Чтобы получить доступ к разным видам вооружения и обмундирования, нам будет необходим «экспириенс». Здесь и появляется обещанный RPG-элемент. Повышая ранг своего бойца (рядовой, старшина, лейтенант и т.д.) вы получаете допуск в новые меню покупок, где и сможете приобрести лучшее оружие и амуницию. Получение нового ранга напрямую зависит от количества убитых вами противников – фрагов.
При начале игры первое, на что обращаешь внимание – это просто громадный выбор всевозможного стрелкового оружия и множество другой аппаратуры. Со времён скандально-известного билда 2215 арсенал малтиплеера увеличился вдвое!
Самое интересное также то, что у тебя не хватает времени рассматривать и вычитывать характеристики того или иного оружия. Ведь в этом режиме игры каждая секунда на счету. Упустишь шанс вовремя поймать на мушку и убить противника – подаришь новый ранг сопернику.
Теперь отдельно о характеристиках оружия. Каждый экземпляр обладает базовыми свойствами: точностью, скорострельностью, огневой мощью, удобностью. Если первые три характеристики понятны, то с этой самой «удобностью» могут возникнуть вопросы.
Из личного наблюдения можно сказать, что этот параметр включает в себя пару других, например: вес, надежность (от заклинивания) и «общее состояние» (?). Теперь каждое подобранное оружие противника будет иметь хуже состояние, чем если бы вы купили его при респауне. Это самое «общее состояние» автомата/пистолета/дробовика видимо рассчитывается из характера смерти его прежнего владельца. Ведь разница между упавшем с крыши врагом и попавшем в «мясорубку» или под снаряд РПГ-7, я думаю, очевидна
Не забывайте про то, что и в малтиплеере оружие может заклинить в самый неподходящий момент.
Ощущений от сетевой игры просто множество. Весь этот драйв, всплеск адреналина, эмоций невозможно передать. Это действительно нечто новое в жанре многопользовательских баталий. Может просто потому, что уже нету сил ждать все ЭТО?
Это не только наше мнение. Зарубежные журналисты тоже с очень большим удовольствием напряжено играли между собой и остались в восторге. Они были приятно удивлены, что аномалии меняют свое месторасположение через разное время.
Анимация передвижения стала более плавной, но в некоторых моментах все еще заметно «скольжение» моделей персонажей по поверхности. Будем надеяться, что в релизе это не будет заметно вообще.
Эпилог
Презентация оставила просто огромное количество замечательных впечатлений. Игра жива, игра увлекательна даже на теперешней презентационной стадии, ты сам становишься частью того забытого мира, у которого нет будущего … Игровая атмосфера поглощает сразу же с первой минуты геймлея. Это просто потрясающе!
О самой игре уже и так немало сказано, остается только дождаться релиза, и, будем надеяться, у команды разработчиков получится реализовать большее количество заявленных раннее «фишек». Ждем и верим в игру!
Администрация портала stalker-ua.com выражает огромную благодарность Олегу Яворскому за предоставленную возможность посетить столь замечательное мероприятие.
Также благодарим : Антона Большакова, Валентина Елтышева и всю команду GSC Game World за их проделанную работу!
зы:картинок нет тут ,на форуме есть )